Travail sur le prototype d’adaptation du livre-CD Mon voisin
Dans le cadre du projet de recherche et développement Locupleto, un prototype d’adaptation pour tablette du livre-CD Mon voisin (2012, Éditions des Braques) a été réalisé avec comme objectif d’explorer les problématiques liées aux enrichissements ludiques.
Lors de la phase de conception, la navigation a été travaillée à partir du principe de double page représentant un étage du bâtiment. Cela a été fait en prenant en compte ces deux contraintes : conserver la continuité de chaque étage tout en séparant chaque pièce pour l’enrichir d’une activité ludique distincte. Pour cela, une interaction a été choisie : à partir de la visualisation de l’une des pièces, on peut glisser vers l’autre par une pression sur le mur central.
L’orientation verticale a été choisie pour positionner le texte sous les illustrations. Et deux animations accompagnent la navigation : le glissement horizontal d’une pièce à l’autre et le déplacement vertical d’un étage à un autre.
Deux enrichissements ludiques ont été travaillés. Du côté gauche : la possibilité de réécouter les onomatopées (plus ou moins fortement) en les déplaçant (plus ou moins près du mur central). Du côté droit : la possibilité de faire réapparaître les éléments en couleur en penchant la tablette à droite et à gauche (sachant que ces éléments disparaissent une fois la page affichée).
Un test utilisateur n’a été réalisé qu’une fois le prototype entièrement développé. L’enjeu de ce test se situait principalement au niveau des activités ludiques proposées avec notamment cette question : dans quelle mesure enrichissent-elles vraiment l’expérience ? Les deux versions (livre-CD et version numérique) ont donc été comparées en termes d’activité de lecture.
Le test a été mise en œuvre avec 20 enfants, garçons et filles âgés de 5 à 9 ans, certains sachant lire et d’autres non. Les enfants voyaient les deux versions, dans un ordre ou dans l’autre. Il leur était simplement demandé de suivre l’histoire jusqu’au bout. Et pour la version sur tablette, le mode d’emploi était montré avant de commencer.
Le matériel utilisé (système avec une barre oculométrique et une caméra sur un support pour appareil mobile) a permis d’obtenir des enregistrements des gestes sur le support (livre ou tablette) ainsi que du mouvement des yeux (oculométrie). Par ailleurs, plusieurs questionnaires et un entretien ont fourni de nombreuses informations sur le profil des participants et sur leur appréciation des deux versions.
L’étude du mouvement des yeux a mis en évidence deux groupes d’enfants : ceux qui se focalisaient sur le texte et ceux qui se focalisaient sur les illustrations (ainsi que sur les enrichissements ludiques pour la version numérique). Il se trouve que cela correspondait aux enfants jouant peu aux jeux vidéo pour le premier groupe et aux enfants jouant beaucoup aux jeux vidéo pour le second groupe, sans lien fort avec le fait qu’ils soient lecteurs ou non-lecteurs.
Les résultats ont montré que l’histoire a été globalement bien comprise avec le livre pour ces deux groupes (notamment grâce au CD pour les non-lecteurs), tout comme pour les enfants qui se focalisaient sur le texte avec la tablette. Par contre, les enfants qui se focalisaient sur les illustrations et les enrichissements ludiques avec la tablette ont significativement moins bien compris l’histoire. En effet, leur attention se portait davantage sur les activités ludiques que sur la narration (en passant parfois à la page suivante sans attendre la fin de la lecture audio du texte).
Par ailleurs, les résultats en ce qui concerne les préférences des enfants se sont révélés particulièrement éclairants quant à la démarche adoptée (avec un seul test à la fin et sans phase de recherche utilisateur). Le premier groupe, peu attiré par les enrichissements, a préféré le livre-CD. Et le deuxième groupe, très attiré par les enrichissements, aurait préféré un jeu vidéo.
Ainsi, cet exemple montre l’importance de la phase de recherche utilisateur. En prenant en compte les deux profils évoqués, l’objectif suivant aurait pu être posé pour la conception : intégrer finement les activités ludiques à l’histoire, de manière à mettre la dimension ludique au service de la dimension narrative.