Journée PraTIC du 26 mars 2015

JOURNÉE PRATIC DU 26 MARS 2015
GOBELINS, l’école de l’image
journeespratic
À distance : quelles conditions technologiques ?
Grâce à l’interconnexion généralisée entre des appareils informatiques fixes et mobiles, il est devenu banal de communiquer en permanence et à tout propos. Selon le point de vue, nous avons le sentiment de nous rapprocher de ce qui nous est lointain, personnes ou objets, ou bien de les amener jusqu’à nous.

Cette journée d’étude PraTIC ambitionne de mettre à jour les mécanismes, fonctions, et modalités qui rendent possibles ces déplacements à la fois cognitifs et corporels, relevant aussi bien du symbolique que du réel.


— MATIN —

9 h 00 – 9 h 15  Accueil
9 h 15 – 9 h 30  Présentation de la problématique

9 h 30 – 10 h 00 Conférence d’ouverture
Panorama du travail et du management
à distance
Par Anca Boboc, sociologue dans le département des sciences sociales (SENSE) d’Orange Labs

Bien des transformations affectent le monde du travail sous l’effet de l’essor du numérique, comme par exemple la complexification des modes de management. Afin de mieux comprendre l’évolution du travail et du management à distance, les modalités du télétravail seront abordées, bien loin du simple transfert des tâches et de sociabilités à l’identique entre l’entreprise et le domicile. À partir d’études circonstanciées, une attention particulière sera portée sur la maîtrise de la frontière entre sphère privée et professionnelle, en abordant notamment la question de la déconnexion.

10 h 00 – 10 h 30
La production à distance : l’audiovisuel
entre dématérialisation et flux tendus
Par Emmanuel Joubard, consultant pour Pôle Média Grand Paris, société 42 Consulting

La convergence IP (Internet Protocol) et la possibilité de déporter la fabrication des contenus audiovisuels sont des facteurs qui modifient les méthodes de production du monde audiovisuel, de la captation à la diffusion. Cette intervention réalise un état des lieux des flux de travail (workflows) actuels et analyse les prochains concepts et innovations affectant le monde de la captation et de la postproduction : industrialisation des technologies IP, vers le tournage multicaméra en production à distance (remote production), intégration par les réseaux des workflows et des centres de données. Cette contribution résulte de l’étude commanditée par le Pôle Media Grand Paris ayant abouti au livre blanc Remote production & workflows distribués.

10 h 30 – 11 h 00  Pause

11 h 00 – 11 h 30
Wikipédia, ou le paradoxe d’une communauté en
ligne de production de connaissance à distance
Par Lionel Barbe, maître de conférences en sciences de l’information et de la communication, laboratoire Dicen-IDF, Université Paris Ouest

Wikipédia constitue bien l’une des formes archétypales du projet collaboratif exemplaire du Web. « Miracle de l’auto-organisation », « encyclopédie des ignorants » (Cardon), « utopie réalisée », l’encyclopédie libre n’en finit pas de surprendre les théoriciens de tous bords. S’appuyant sur des règles d’élaboration (anonymat, distanciation, immédiateté) en opposition avec l’académisme traditionnel en sciences, on lui concède cependant un encyclopédisme « d’usage » (Ertzscheid) relativement proche de celui de ses illustres prédécesseurs (Britannica, Universalis). En pleine phase de maturation qualitative nécessaire, comment se réalisent les contributions et consolidations grâce à un contexte d’ouverture et de travail à distance ?

11 h 30 – 12 h 00
Les herbiers collaboratifs, au service du télétravail
des botanistes
Par Lisa Chupin, doctorante en sciences de l’information et de la communication, Ater au Cnam, laboratoire Dicen-IDF

De nouvelles formes de participation des internautes non spécialistes permettent d’impliquer les amateurs dans les processus de valorisation des collections naturalistes déjà établies. Par une numérisation et le recours à des plateformes en ligne, un nouveau document, l’image d’herbier, intervient dans la production des savoirs pour rendre possibles différentes formes de collaboration (indexation, commentaires, etc.). En fonction des modalités de participation et d’interactivité proposées, différents niveaux d’expertise s’expriment au sein d’une communauté de connaissance favorisant même une implication citoyenne, comme dans le cas du Muséum national d’Histoire naturelle.

— APRÈS-MIDI —

14 h 00 – 14h 30
Piloter un drone militaire : enjeux et réalités
à distance

Par Caroline Moricot, maître de conférences à l’Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne, Cetcopra (Centre d’étude des techniques, des connaissances et des pratiques)

À partir des résultats d’une enquête sociologique tout récemment réalisée dans l’escadron de drones de l’Armée de l’air française (Dubey & Moricot, 2014), cette présentation abordera la façon dont les équipages de drone définissent eux-mêmes leur activité. Quels sont les effets de la distance, introduite par l’objet technique, sur leur représentation de la situation, sur son évaluation et sur le processus de décision qui motive l’action ? Quel mode particulier de présence (être là et agir en temps réel ailleurs) faut-il envisager pour définir la situation inédite dans laquelle se trouvent les pilotes de drone ? Autant de questions tout à fait cruciales en ce moment charnière où se popularisent de nouvelles téléprésences de plus en plus matérialisées.

15 h 00 – 15 h 30
L’engagement subjectif dans le jeu vidéo :
présence immersive, implication et responsabilité
Par Delphine Soriano, doctorante en informatique au laboratoire Cédric du Cnam de Paris

Les concepts d’engagement ou de présence, étudiés par différents domaines de recherches (sciences cognitives et réalité virtuelle, théories du jeu vidéo), peuvent être confrontés dans le cadre d’une synthèse rapprochant facteurs et effets. Pour analyser la pratique vidéoludique ordinaire, trois dimensions peuvent ainsi être retenues : la présence/immersion, le désir de poursuivre la partie et le sentiment de responsabilité. À travers une expérimentation portant sur des jeux vidéo variés et répandus, le ressenti et point de vue personnel des sujets engagés peuvent être recueillis et analysés, permettant de passer dans un second temps à des approches plus objectivantes et comportementales mieux informées.

15 h 30 – 16 h 00  Pause

16 h 00 – 16 h 30
Perception visuelle et effet de présence : les
bénéfices de la stéréoscopie en question
Par Laure Leroy , maître de conférence à l’Université Paris 8, laboratoire Paragraphe

La promesse de vision en relief se généralise actuellement dans les cinémas ou à domicile, tout en se poursuivant au niveau industriel avec les casques immersifs et les systèmes de réalité virtuelle. En raison des effets annoncés et attendus, nous aurions intuitivement tendance à penser qu’introduire profondeur et relief augmente l’effet de présence et amplifie nos capacités lorsqu’on a une tâche à réaliser, tant dans un monde 3D simulé qu’avec une opération à distance de téléchirurgie. Cette intervention exposera certains paradoxes qui entourent la stéréoscopie, en particulier ceux induits par le forçage de l’immersion grâce à des méthodes artificielles modifiant la perception. Ce débat pourrait bien éclairer autrement les rapports complexes entre la vision et l’action dans des contextes d’interactions instrumentées à distance.

16 h 30 – 17 h 00
3D-LIVE, un partage à distance de l’expérience
sportive du ski, du golf et du jogging
Par Benjamin Poussard, équipe Présence & innovation, Arts et Métiers ParisTech, Laval

La problématique de partage d’expérience à distance est au cœur des recherches dans de nombreux domaines. Le projet européen 3D-LIVE s’est proposé d’étudier, de concevoir et d’expérimenter une plate-forme téléimmersive dans le contexte des sports augmentés. Trois scénarios d’usage ont été investigués : le golf, le ski et le jogging. Que ce soit pour partager une activité sportive avec des amis ou être propulsé au milieu d’une compétition internationale, 3D-LIVE a mis en œuvre les technologies nécessaires pour immerger de façon synchrone des sportifs en environnement intérieur (simulateurs en réalité virtuelle) avec d’autres en environnement extérieur (dispositifs de réalité augmentée). Dans le cadre de cette présentation, nous parlerons de l’architecture de cette plateforme et évoquerons les résultats de l’expérience utilisateur mesurée pour les différents scénarios et les différentes configurations déployées.

17 h 00 – 17 h 30  Débat et conclusion


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Informations pratiques
Jeudi 26 mars 2015, de 9 h 00 à 17 h 30
GOBELINS, l’école de l’image (site de Paris)
73 boulevard Saint Marcel (salle 318), 75013 Paris
Inscription gratuite obligatoire (150 places disponibles)

Depuis 2008, les journées d’étude PraTIC (Pratiques des Technologies de l’Information et de la Communication) questionnent les dispositifs numériques et interactifs, tout en suivant leurs évolutions de fond. Leur originalité est de croiser les regards des acteurs issus de l’entreprise, de l’industrie, de la formation professionnelle, de l’université, de l’art et du design. Ils présentent leurs retours d’expériences, analyses et visions, afin de stimuler le débat et dresser des perspectives autour d’une thématique de pointe. Elles sont organisées par GOBELINS, l’école de l’image (CCI Paris Île-de-France), adossée au laboratoire DICEN-IDF (Dispositif d’Information et de Communication à l’Ère Numérique d’Île-De-France) et avec le soutien de l’OMNSH (Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines).

— PARTENAIRES —
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